Tutoriel des formateurs

Vous Mardez ?

14/08/2012 15:09

 

Marders gonna Mard ou un petit tutorial sur les Marder II

«Je m’appelle PFC_Bannon, et je serais votre instructeur principal de forage . A partir de maintenant vous parlerez seulement quand on vous parle, et les premiers et derniers mots à sortir de vos égouts sales seront "Oui Chef!". Si vous survivez à ma formation des recrues, vous serez une arme. Vous serez un ministre de la mort, priant pour la guerre. Mais jusqu'à ce jour vous êtes des asticots. Vous êtes la plus basse forme de vie sur Terre. Vous n'êtes même pas encore des êtres humains. Vous n'êtes qu’une bande désorganisée de merde amphibique! Parce que je suis dur, vous allez me hair. Mais plus vous me haissez, plus vous apprendrez. Je suis dur mais je suis juste. Il n'y a pas de sectarisme racial ici. Je ne regarde pas vers le bas sur les blacks, les youpins, les ritals ou même les Belges. Ici, vous êtes tous également sans valeur. Et mes ordres sont d'éliminer toutes les merdes sans couilles qui voudraient servir dans mon clan des Requins bien-aimé. Comprenez-vous cela, bande d’asticots?»

 

 

 

 

Quelques petits notions a savoir avant de commencer :

 

-ce guide est principalement un guide pour le chasseur allemand Marder II. Cela dit, la majorité des astuces ici est aussi valable pour les autres chasseurs, ainsi que certains chars.

 

-ce guide est écrit pour la version 7.5 de World of Tanks, et vise ceux qui ont peu ou pas d’expérience en Marder II, mais sont prêts a manier un des chasseur les plus fun de ce jeu.

 

-ce guide est écrit par quelqu’un qui ne parle pas bien français et boit beaucoup trop pour être fiable.

 

-les Marder II ont perdus beaucoup de leur prouesse de combat dans la version 7.5

 

-(TLDR) pour les paresseux, qui n’ont pas envie de lire jusqu’à la fin;  Le Marder II est un sniper, restez bien derrière les autres char (150-200m) et tirez sur tout ce qui bouge, préférablement derrière (pas dans) un buisson. D’ailleurs, les astuces les plus importantes seront en caractère gras.

 

Les statistiques de base et l’explication:

 

Le Marder II a un blindage de front de 30mm, 15mm de cote et 15mm de dos, tout cela avec une posture non allongée, ne permettant pas de rebondissement des obus. En gros, c’est un canon en verre. Qui veut dire, qu’en combat rapproché, vous valez rien (ou presque).

 

Par contre les dégâts du dernier canon (7,6 cm PaK 36) sont non-négligeable 93.8-156.3 HP, avec une cadence de tir jusqu'au 13.82 coups/min, et une perforation hors du commun pour son Tier, de 89 a 148mm. Alors, comme dit notre chef vénéré, « quand je vais en boite de nuit, j’y vais en Marder, comme ca je pénètre tout ce qui bouge ». Il a bien raison, car avec un Marder, il n’y a (presque) pas de blindage que vous allez rencontrer sur le champ de bataille et que vous ne pourrez pas percer, même de front.

La précision de canon ayant perdu un peu dans la version 7.5, signifie qu’a plus de 400m, vous avez une bonne chance (a peu près 40%) de rater la cible, et cela devient plus sévère avec plus de distance (logique).

 

Le pivot de canon est, en fait, l’un des meilleurs du jeu et vous permettra de tirer plus d’obus sans devoir tourner le châssis (essentiel pour le camouflage et aussi pour le temps de visée). Chaque fois que vous tournez les chenilles, votre canon se « bloque » et a besoin d’etre aux arrets pour 1.5 secondes avant que le reticule de visee commence a diminuer. Par contre reculer et avancer ne vous « bloquera » pas le canon.

La distance de vue de Marder, autrefois légendaire (407m !)  ne vaut « que » 362m dans la version 7.5, mais comme on verra dans la suite, c’est valable que pour la détection des chars ennemis qui n’est pas vraiment le boulot d’un Marder. Avec un équipage entraînée et l’équipement, la distance de vue peut facilement dépasser 500m (base 362m, + jumelles 25% = 452m/ + Oeil de Lynx 10% = 497,75m/ +frères d’armes 5% = 522,63m/ + barre de chocolat 10% = 574,90m !). Alors en 1 contre 1 de face, un Marder peut vous shooter a peu pres 2 fois avant que vous le voyez, et sans camouflage.

 

La distance de signal radio de 310m est suffisante, si vous êtes bien positionné, et peut être aussi améliorée, mais c’est pas vraiment l’essentiel.  

 

L’essentiel pour un Marder est de rester cachée, alors avec une valeur de base de camouflage bien élevée due a son profil assez bas, c’est un des meilleurs tanks pour jouer a cache-cache. Enfilez un filet de camouflage, planques vous dans un joli buisson, ne tirez ou tournez plus et vous voila invisible. En entrera plus tard dans les explications plus précises sur le sujet de rester invisible.

 

Loadout (équipement)

 

Cela va sans dire, mais je le dis quand même : d’abord recherchez et montez le meilleur équipement – canon, moteur, radio, chenilles, bref un Marder II en FULL (élite). Ensuite, faites des économies parce que il faudra absolument monter l’équipement suivant :

 

-télescope binoculaire (500.000 crédits)

 

-Filet de camouflage (100.000 crédits)

 

-pour le troisième, vous avez le choix entre revêtements anti-éclats ou système de visée améliorée. Les revêtements peuvent êtres utiles pour les artilleries qui vous manquent d’un poil (en direct, pas moyen de survivre) ou contre les scout utilisant des obus explosifs, tant que le système de visée améliorée peut vous aider, mais que pour le premier tir (10%), car une fois en position et que vous commencez a tirer en cadence, le temps de chargement est plus élevée que le temps de visée, donc  le système de visée n’est que rarement utile. De toute façon, le troisième choix n’est pas indispensable, vous pouvez vous en passer.

 

Des fois, Wargames.net passent des prix spécial pour l’équipement aussi, et vous pouvez en acheter pour -50%. Profitez en et faites le stock !

 

Pour le fonctionnement de filet et du telescope, c’est pas sorcier, quand vous ne bouges pas de chassis pour 3 secondes ils s’activent. Le filet augmente votre valeur de camouflage et le binocs la distance de vue.

 

Qualifications et aptitudes

 

Alors, vos trois petits gars sont en 100% d’entraînement de base ? C’est bien, on passe aux choses sérieuses maintenant :

 

Pour le chef de char, dans l’ordre suivant :

-sixième sens (vous indiquera si vous vous êtes faites spotter)

-Camouflage

-frères d'armes (un joli bonus de 10% partout, une fois que TOUS les membres l'ont a 100%)

-Œil de lynx

 

Pour le tireur, dans l’ordre suivant :

-Camouflage

-Coup Mortel

-frères d’armes

 

Pour le pilote, dans l’ordre suivant :

-Camouflage

-As du volant

-frères d’armes

 

Alors, pour tout vous dire, avant d’en arriver la, vous allez mettre pas mal de temps. L’auteur de ce texte a (en temps d’écriture) plus de 750 batailles avec un Marder II et est a 100% d’entraînement de base, 100% d’entraînement de seconde qualification et 67% pour la deuxième qualification. Même avec 50% de expérience de plus si vous jouez en premium, il vous faudra plus de 1000 batailles pour en arriver a la troisième, voir 1500 sans premium. Autant jouer aux autres char et progresser pour arriver en Tier plus élevée, mais je m’égare....

 

Les tactiques de base

 

 
   

 

« L'arme la plus mortelle dans le monde est un Requin et son Marder II. C’est votre instinct de tueur qui doit être exploité, si vous vous attendez à survivre au combat. Votre Marder II n'est qu'un outil. Il s'agit d'un cœur dur qui tue. Si vos instincts tueurs ne sont pas propres et solides vous hésiterez au moment de la vérité. Vous ne tuerez pas. Vous deviendrez des Requins morts et vous serez alors dans un monde de merde parce que les Requins ne sont pas autorisés à mourir sans permission. C’est bien compris, bande d’asticots ? »

 

 


Nous voila enfin sur la partie intéressante de l’enseignement. La plupart d’entre vous les connaissent déjà, mais j’espère quand même vous apprendre une chose ou deux sur le maniement des Marder II.

 

Règles générales :

 

                Restez invisibles

 

Facile de le dire, mais pas toujours évident de le faire, le Marder doit absolument rester cachée et hors de vue. Une fois repérée, un Marder est aussitôt un Marder mort. Vous ne survivrez pas plus de 2 obus, même s’il s’agit d’un LolTracteur. Alors comment faire ?

               

                -rester hors de portée de vue des ennemis

 

Ici on utilise le système de spotting de World of Tanks, qui dit que si l’un des vôtres voit la cible, vous la voyez aussi (tant que vous êtes en portée de radio). C’est bien simple, avec des chars en avant qui vous allument les cibles, vous avez même pas besoin de chercher des planques, trouvez vous une belle position d’ou vous pouvez couvrir la ligne d’attaque (ou même défense). Par contre, votre distance de signal radio est de 310m donc si la ligne d’attaque s’éloigne trop de vous, suivez les. Regardez bien sur la minimap et trouvez l’adversaire le plus proche de vous, s'il s’approche a moins de 300 m de vous, vous risquez de vous faire spotter a votre tour. Principalement vous allez engager des cibles a 350-400m. Vous allez pas toucher a chaque fois, voir plutôt 1 obus sur 3, et ca sur les cibles qui bougent pas, mais vous êtes bien hors de vue. Attention aux flancs quand même, si i’il y’a personne a vos cotes vous risquez de vous faire surprendre et ca va faire mal, promis. 

 

Pour expliquer comment le système de signal radio marche, un diagramme vaut mille mots :

Dans ce exemple, 1 peut voir A et 6 peut voir B, mais a cause de radio 1 peut communiquer avec 2 et 2 peut communiquer avec 1, 3 et 4. 3 et 4 peuvent communiquer qu’avec 2, 5 et 6 ne peuvent communiquer avec personne. Dont le résultat :

1 voit A et 2

2 voit A, 1, 3, et 4

3 voit 2

4 voit 2

5 voit personne

6 voit B

 

Dès lors, on peut très bien voir que la radio NE MARCHE PAS EN RELAIS, c’est que votre radio qui compte pour être en contact avec un char ami pour voir ses cibles.

 

                -les buissons, votre meilleur ami

Deuxième moyen de rester invisible est de se trouver un buisson et s’y cacher dedans. Ici on utilise le système de camouflage de world of Tanks qui dit : spottingRange=effectiveViewRange – (effectiveViewRange – 50m) x (BaseCamo x (0.00375 x Camoskill + 0.5) x camoNet x camoAtShot + environmentCamo). Houla ! Voyons ce que ca donne, traduit en français : ne bougez pas, ne tirez pas, ayez un filet de camouflage, entraînez vous a camouflage, cachez vous dans une foret dense et vous vous ferez p’tet spotter qu’a 50 m ! :P

 

Vu le coefficient de camouflage de base de marder étant élevée, en combo avec un filet de camouflage, vous risquez pas de vous faire voir, bien planquee. Encore une fois, quelques bases sont de l’ordre.

                              

-chaque petit buisson (pas seulement ceux a cote de vous) entre vous et l’ennemi a une valeur de camouflage, qui s’ajoute a la valeur naturelle de camouflage de votre char.

 

-le terme « buisson » enveloppe tous les buissons, grands, petits, épais, ainsi que des arbres, SAUF les arbres tombées,

 

-les chars détruits, les maisons, les clôtures, etc... ne donnent aucun bonus en camouflage, mais peuvent bloquer la vue (et les obus, d’ailleurs),

 

-a 50 mètres de distance peu importe si’il y’a un mur de chine avec des buissons qui poussent en dessus entre vous et l’ennemi, vous vous faites spotter automatiquement,

 

-chaque fois que vous tirez, deux choses se produisent :

                -vous perdez une belle partie de votre camouflage naturel,

-vous perdez la valeur ajoutée de tous les buissons qui sont dans un rayon de 15m autour de vous,

-ceci est TRÈS IMPORTANT et on vas lui donner un nom « la règle des 15 mètres »

 

-une fois spotté, vous redeviendrez invisible (si sorti de vue) après un délai en random (de 5 jusqu’au 10 secondes !)

 

-La règle des 15 mètres en action

Mettez vous toujours (sauf rares exceptions) 15 mètres derrière un buisson avant de tirer. Comment savoir ce qui fait 15 mètres ? Regardez a travers le mode Sniper et reculez/avancez : si le buisson devient transparent, vous êtes a moins de 15m, si il devient « solide » vous êtes a plus de 15m. Par contre, un buisson qui devient « solide » fait de même pour l’ennemi ! Normalement c’est pas grave, on a nos amis pour spotter, et l’ennemi sera en mouvement et énormément plus facile a spotter. Quand même, un Marder c’est un sacre spotteur a lui même, alors que faire ?

 

Démonstration : 

    Sur la photo 1 on peut bien voir que JagdpzIV est trop avancee (moins de 15m), et voila le résultat sur la photo 2 : il s'est fait devoiler, et moi non, d'ailleurs.

Sur photo 3 on peut constater que je n'ai pas de vue directe et cela vaut pour les ennemis aussi... De cette position, je peux tirer jusqu'a noel et je me ferais pas spotter.

         

                            

-Reverse and shoot

Mettez vous DANS le buisson (pour qui’il devient « transparent ») avec une belle vue bien loin. Attendez le char ennemi. Des que vous le spottez, reculez en mode sniper pour que le buisson redevient « solide ». Tirez avant que l’ennemi disparaît de votre vue.

 

-Tirer oui, mais ou ?

Pour un Marder, qui attaque ses cibles a distance, tirez tout simplement direct dans la cible. Par contre, la majorité de vos cibles sera en mouvement et la, de distance auxquelles vous tirez ca devient bien plus difficile. Heureusement les obus de 7.6 PaK ont une bonne vélocité, alors le diagramme qui suit vaut pour les distances de 300m environ.

 

 

Marder II en action !

 

Dans cette partie on va regarder les différentes rôles qu’un Marder peut accomplir ainsi que quelques astuces comment y procéder.

 

 

 

Marder en défense

 

Classique. Normalement utilisée pour protéger les Artilleries ou bien le drapeau, aussi que certains passages a fermer.

 

Pour protection des Artilleries, regardez bien ou sont passes vos amis en attaque et positionnez vous de l’autre cote (si la majorité des nos forces passent par la droite, vous devriez défendre a gauche), en jouant a la fois l’observateur et shooteur. Essayez, si possible, de vous mettre en embuscade d’une telle façon que pour arriver aux Artilleries, l’ennemi doit vous montrer leur flanc. Vous allez sûrement vous faire repérer, mais c’est votre boulot, alors attention aux Artillerie ennemie.

 

Pour la protection du drapeau, essayez de vous mettre en position ou l’ennemi ne viendra pas (plus ou moins le cote de l’attaque de nos forces), avec une distance de 300 mètres environ, avec une belle vue de drapeau. Patientez. Une fois que l’ennemi se montre, attendez avant de tirer, déjà en alluminant les « cappeurs », vous donnez du temps aux autres chars pour shooter de loin et surtout les Artilleries allies. Pensez a commencer a tirer des que le cap arrive a 75%, mais n’oubliez pas le règle des 15 mètres, alors avant de shooter reculez derrière votre buisson.

 

Pour fermer un passage, un Marder n’est pas vraiment un bon choix, surtout pas en solo. Mais avec qu’un petit char en plus pour allumer des cibles, ca devient un jeu d’enfant. Essayez de convaincre un coéquipier de se cacher derrière un rocher/une colline/une maison, a l’abri des artilleries ennemis et couvrez le d’une distance de 250m. Ici, normalement le règle de 15m s’applique, d’autant plus que c’est pas a vous d’allumer les cibles.

 

 

Marder en soutien d’attaque

 

Mon mode préférée de jouer au Marder II,  car c’est en soutien d’attaque que’il brille vraiment. Je sais, c’est pas le plus rapide des chars, mais avec une vitesse de 40km/h il peut très bien suivre un push, même un rush. Surtout valable dans les cartes bien ouvertes, l’exécution est vraiment simple, il suffit de suivre l’attaque, préférablement a l’extrémité du flanc. Pas vraiment besoin de chercher les buissons, normalement vous devrez avoir assez de distance pour rester hors de portée de vue des ennemis. N’arrêtez vous pas pour shooter sur des cibles trop lointaines (500m ou +), essayez plutôt de shooter sur les chars qui posent un danger pour la force d’attaque, surtout en rush.

 

Marder en solo

 

Bon, si vous vous trouvez seul, c’est du a une erreur tactique ou bien vos allies ce sont fait tous descendre. Essayez de vous mettre en embuscade et priez que les ennemis sont assez endommagés pour les avoir d’un shot ou deux, car vous n’aurez pas plus de chances.

C’est pas rare de se retrouver le dernier de votre équipe (ou bien le dernier non-artillerie), surtout si vous êtes restes en défense. Si le nombre des chars restant est plus élevée chez les ennemis, mettez vous en embuscade et patientez. Si le nombre des chars restant est inférieur ou égal a votre, vous pouvez passer en attaque.

 

Marder en attaque

 

Vraiment valide que dans les derniers minutes de match, le plus prudent c’est de jouer « le lapin ». Vous aller rebondir d’un buisson a l’autre, en s’arrêtant tous les 50 mètres pour 5-8 secondes, afin que votre champ de vision supérieur combinée avec des jumelles peut débusquer un ennemi restant. Il vous faudra beaucoup de patience, et vous risquez de vous faire découvrir, surtout si il en reste un Marder ou un autre spotteur furtif de leur cote. Une fois l’ennemi repéré, ne shootez pas tout de suite, mais regardes plutôt si vous pouvez le shooter sans se dévoiler, (règle de 15 mètres, ou bien visez l’endroit repérée, ne bougez pas la souris et reculez 50 mètres) sauf si c’est le dernier, bien sur.

 

Marder en companie (junior)

 

Comme le Marder a pris très cher en version 7.5 c’est plus ce que c’était en companie, mais toujours valide. Par contre un Marder (ou quelconque chasseur) est seulement aussi fort que le char qui allume les cibles. Envoyer les chasseurs d’un cote et les chars de l’autre n’est pas une très bonne idée, essayez de toujours convaincre au moins un char (un petit scout cachée, un gros blindée, peu importe) pour passer devant vous et allumer les cibles.

Mais n’oublies pas. Le stratège, c’est votre chef. Si le chef vous envoie dans une position sans appui, et vous êtes surs que vous pouvez mieux faire, eh ban, tant pis, vous avalez vos mots, vous y allez pour mourir, le chef il sait ce qu’il fait. N’y allez pas non plus en debrifing ce qui’il faudrait faire, les erreurs commis pendant la bataille, patati, patata. Le stratège n’est q’un humain (sauf si c’est Syra :P). Si vous proposés des changements de stratégie, essayez de le faire PENDANT le jeu de manière très courte et précise. N’y insistes pas. Essayez aussi de voir ce que le stratège essaye de faire avec la stratégie, si par exemple on vous dit de fermer le passage de 0 en se mettant a A0 et que vous connaissez un meilleur endroit  pour femer le passage de 0 (genre B2 a un excellent buisson d’ou je peux couvrir toute la ligne 0), faites le, mais attendes vous a une belle engeulade si vous foirez :P.

 

Marder en random

 

En Random, grâce aux changement de version 7.5, un Marder n’est plus un très bon char. C’est une véritable machine a tuer, une bête féroce. Dus aux changements de MatchMaker, vous allez vous trouver a shooter des cibles en céramique, et du coup, avoir au moins 3 kill par partie sera l’ordre de jour. Essayez de suivre le cote fort de l’attaque allie, ou restez en défense sur le cote faible. Patienter au début du match est valide aussi, un ou deux lemming scout sont toujours des belles cibles. Un petit mot sur les lemmings, essayez de les shooter pendant qu’ils tournent, quand ils vous montrent la face, c’est le plus facile pour les avoir.

 

 

Position sur cartes

 

Avoir des positions préférées, c’est bien, mais sans appui elle ne valent pas beaucoup. Regardez toujours ce que font vos coéquipiers et utilisez leur bravoure pour vous donner des kills gratos :P. Peu importe la meilleure position de sniper, si il n’y a personne devant pour allumer les cibles. Surtout en random, essayez plutôt d’avoir des kills que de gagner la partie, vous aurez plus d’expérience et des crédits. Si par exemple vous voyez que le flanc gauche est complètement ouvert, ne prenez pas la tache d’y aller tout seuls, soit vous demandez l’aide, soit vous laissez tomber et allez chercher des kills. Mais n’oubliez pas de garder la distance et rester invisible.

 

 

 

«Aujourd'hui, vous etes plus les asticots. Aujourd'hui, vous êtes des Requins. Vous faites partie d'une confrérie. A partir de maintenant jusqu'à ce que le jour de votre mort, où que vous soyez, chaque Requin est votre frère. La plupart d'entre vous iront au front de Malinovka. Certains d'entre vous ne reviendront pas. Mais il faut toujours se rappeler ceci: des tankeurs meurent. C'est pour ça que nous sommes là. Mais le Clan des Requins de Pacifique vit éternellement. Et cela signifie que vous aussi, vous  allez vivre éternellement.»